鰓過呼吸

ゲームは1日24時間

【ゲーム感想:MAD RAT DEAD】最強の音楽と最上のシナリオと最高に愛しい狂ったネズミ

この記事に含まれるもの:MAD RAT DEADのネタバレなし感想

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8月に体験版が配信開始された時から話題沸騰だったマッドラットデッド!!!ついに発売されましたね!!!
私自身、体験版の時点でかなり楽しめてたので発売が待ち遠しかった1本です。
期待通り…いえ、色んな意味で期待以上に本当にすごい作品だったので、ネタバレしないよう気をつけつつ感想を書いていきます!


★★★


MAD RAT DEADは、プラットフォーム・ゲームにリズムゲームの要素が合わさった、ステージクリア型の2Dアクション作品です。

動物実験の被験体として死んだネズミ「マッドラット」が、「ネズミの神様」の手によって蘇り、彼の心臓で最高の相棒「ハート」と共に、自分を殺した人間に復讐すべく、人生(ネズミ生)最後の1日をやり直す…というストーリーです。

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マッドラットと、彼を蘇らせ導くネズミの神様
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マッドラットと相棒のハート。はい、とってもカワイイです


リズムゲーム×横スクロールアクション」の名の通り、マッドラットはハートのくれる音楽に合わせ、リズムを刻みながら進んでいきます。

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画面下に表示されるハートの鼓動に合わせてボタンを押すことで、ジャンプ・ダッシュ・敵への攻撃といったアクションを繰り出すことができます。
リズムにノッてアクションが決まると最高に爽快な気分になります!
また、コンボ数が増えていくと、左下にいるハートがタンバリンを叩いたりDJになったりして盛り上げてくれるのもとっても嬉しくなります。ハートくん、ホントかわいいな。

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敵に近づく(空中ジャンプか、空中ダッシュする)ことで、写真のように自動的にターゲットリンクが表示され、攻撃することが出来ます。
また、敵のもとへ高速で移動するのを利用して、倒すだけではなく高いところへの移動等にも活用するアクションです。


また、HPの概念はなく、敵やトゲにぶつかる・奈落に落ちる等すると一発でマッドラットは死んでしまいます。
しかし…

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マッドラットを死から蘇らせた「時間の巻き戻し」によって、直前からリトライすることが出来るんです。
「死なずにクリア」と言った実績もありますが、初見のステージで死なずにクリアするのはまず不可能です。
基本的に、何度も死に、巻き戻し、トライアンドエラーを繰り返しながら進んでいくことになります。

死んでも巻き戻せるんじゃ、絶対にゲームオーバーにならないのでは?と思う方もいるかもしれませんが…。
各ステージには制限時間があり、巻き戻す度にどんどん時間も消費していくんです。
(先程の写真左上に書いてあった数字がそうです)
そのため、越えるのが難しいエリアで何度も巻き戻しを繰り返していると、ゴール出来ずに時間切れになります。
時間切れ=ネズミ生最後の1日の時間を使い果たしたマッドラットは、今度こそ本当に死んでしまい、ゲームオーバーになってしまいます…。

ミスをやり直せるのを考慮しても、アクションの難度はかなり高いです。また、ハードモードはあってもイージーモードといった救済措置も特に無いので、アクションの苦手な人には厳しい面もあるかもしれません…。
特に、変速テンポ(ソフランというんですね)のある曲のステージでは、初見で完璧に対応するのはほぼ不可能に近いです。
しかし、難しい分クリア出来た時の達成感、リズムにノッて最高の動きが出来た時の心地よさはプレイしてみないと絶対に味わえないので、まずは体験版で操作感に触れてみて欲しいなと思います。


★★★


ハートのくれる音楽にノッて突き進むマッドラットの冒険を最高の形で彩るのが、著名なクリエイターの皆さんから寄せられた素晴らしすぎる楽曲たち。
初見で「この曲も良すぎ!!!」と興奮すること間違いなしな曲が目白押しです。

タイトル画面の曲としても使われている「MAD RAT HEART」他、日本一ソフトウェアの公式YouTubeチャンネルで数曲試聴出来るので是非聞いてみて欲しいです。

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誇張抜きで本当に全曲最高でした。
曲単体で見てもただ聴くだけで楽しめるレベルのものが揃っているのですが、音楽を使ったストーリー上の演出も非常に素晴らしいものが多々あります。

サントラ単体での販売は今のところ無い?ようなので、在庫が残っていればサントラ付きの限定版をオススメします…!
※11/18追記 サントラ単体での販売が決定しました!!


★★★


アクションと音楽が、体験版をプレイした時から製品版に期待していた面なのですが、最後までクリアした今、1番評価したい部分が実は…シナリオなんです。
とにかくこちらの予想を良い意味で裏切る、熱く、かつ驚きの展開の連続で、先が気になりすぎてどんどん進めてしまいます。
シナリオ(ステージ数)としては、決して大ボリュームというわけではありません。上手い人なら2〜3日でシナリオのクリアは可能なくらいです。
しかし本当に上手くまとまっていて、これ以上短くても、長くても駄目で、この長さが良いんだ!と胸を張って言えます。
中盤までプレイするころには、マッドラットとハートのコンビのことが、プレイヤーのハートの底から大好きになっていること間違いなしです。
是非、ネタバレは見ずに自分の手で彼らの物語を見届けて欲しいです。


★★★


このゲーム、対象年齢が15歳以上であることからもわかるように少々グロテスクなシーンもあります。
体験版をプレイした時も、冒頭いきなりマッドラットが解剖?されるシーンから始まってビビりちらしました…w

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マッドラットあやうし

しかし、製品版を通してプレイしてみて、体験版でプレイできる範囲内に登場するもの以上にショッキングな場面はないかな?と個人的には思います。
もう血が少しでも出てたらダメ、くらいだと体験版で戦えるボスでもしんどいかもしれませんが、シナリオの展開上必要な以上の血は流れません。
こういった描写への耐性は人によって異なるので無理強いは出来ませんが、「グロい描写ばかりのゲーム」という印象は持たなくても大丈夫だよ、とは伝えたいです。


★★★


トライアンドエラーのアクションを楽しめる人向きではありますが、本当に面白いので、少しでも気になった方は是非体験版から遊んでみて欲しいです。(何度も言う)
私は全く埋まってない実績関係を埋めつつ、サントラ聴き込みつつ、まだまだ楽しみます!
DLCで追加ステージとか出たら嬉しいな…!

【ゲーム感想:A Short Hike】優しい世界のオープンワールド山登りADV

この記事に含まれるもの:A Short Hikeのネタバレなし感想

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こちらのダイレクトで紹介されていたA Short Hike、クリアしたので感想を書いていきます!


A Short Hikeは、ローポリで描かれる温かみある世界でハイキングを楽しむオープンワールドADVです。
のんびりプレイしても3時間程度でクリアできる短編作品になっています。

★★★

主人公のクレアは、都会に住む鳥の女の子。夏休みを利用して、豊かな自然と雄大な山々をたたえるホークピーク州立公園にやってきます。
何やらふさぎこんでいる様子のクレアは、誰かからの電話を待っているのですが、あいにく山のふもとは電波が通っておらず、圏外状態。
パークレンジャーを務めている叔母のメイに尋ねると「山頂付近なら電波が入るかもしれないよ」とのこと。
ホークピークトレイルの頂上を目指してクレアのひと夏の小さな冒険が始まる…というストーリーです。

★★★

クレアは鳥なのでグライド=高いところから滑空することができるのですが、スタート時点では高く羽ばたいたり山肌をよじ登ったりすることはできません。
そこで必要になってくるのが「黄金の羽」というアイテム。これを集めることで空中ジャンプの出来る回数が増え、壁登りできる時間が長くなっていきます。
「黄金の羽」は売店での購入や、誰かの頼み事を聞いたお礼として入手できる他、羽がない・少ない状態では行けなかった標高の高い場所に隠されていることもあります。
手持ちの羽が少ない序盤こそ、ある程度行動範囲に制限がありますが、だんだんと行ける場所が広がっていくことがとても楽しく、わくわくさせてくれます。
また、公園を巡るのに決められた順序はなく、自由に進めることができるのもオープンワールドならではで、とても魅力的です。

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風を切るアニメーションが美しく、空を飛ぶのがとても心地良いです

★★★

あらすじの通り最終目標としては「山頂を目指す」ことではあるのですが、ゲームオーバーやHPの概念もなく、同じ山登りでもCelesteのような高度なアクションの技術を求められるものではありません。
すぐに山頂を目指さなくても、釣りをしたり、雄大な景色を楽しんだり、宝探しをしたり…のんびりとした時間を過ごすことができます。

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釣れる生き物の種類も豊富。珍しいサカナを狙ってみるのも楽しい
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独特のグラフィックで描かれる景観の美しさもまた魅力的


公園にはクレアの他にもたくさんの観光客やここで働く動物たちがいます。
彼らの頼みを聞いてあげたり、一緒にロッククライミングに挑戦したり、一緒にボートに乗ったりして交流することが出来るのですが、そのやり取りはどれも温かく、優しいものばかりです。

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山肌を登れる「クライミング」は重要アクションのひとつ
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スピード感が爽快なレジャー、ボートの操縦

特にビーチスティックボールという、棒を使ってボールを打ち返しラリーの回数を競うミニゲームでは、上手く出来なくても一緒にプレイする子が「良いスタートだったね!」等と優しい言葉をかけてくれます。

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シンプルに楽しいミニゲーム「ビーチスティックボール」

日本語翻訳の質の高さも相まって、こういった優しくほっこりするテキストが随所にあり、自然と皆ともっと交流したいという気持ちにさせてくれます。

クレア自身も、公園に来た当初こそふさぎこんでいる様子でしたが、言動からとても心優しい子であることがわかり非常に好感が持てます。

操作方法等を教えてくれるNPCも存在しますが、例えば「ここは○○村だよ」と主人公に伝えるためだけに生まれた村人A、というようなキャラクターはいません。
頼まれごとをされるでもなく、ただクレアと噂話をしてくれるだけのNPC等、仮にいなかったとしてもゲームの進行に直接関わらない子もいます。
ただ、皆がそれぞれに自由な時間を過ごしているのが「ふらっとやって来た自然公園で、出会った人たちと他愛ない会話をする」という雰囲気作りに一役買っていて、物語への没入感を高めてくれています。

また、明るくも穏やかなBGMも非常に良く、音楽による演出も光るものがあります。

一度登頂を終え、ほとんどの頼まれごとをクリアした後も、何となくまたプレイしたくなる…もとい、ホークピーク州立公園での時間を過ごしたくなるのは、そうやって丁寧に練られた世界観があるからなんだな、と感じます。


★★★
ボリュームこそ3時間程度で終わる作品ではありますが、読後感ならぬゲーム後感は、ひとつの短編小説を読み終わったような満足感があります。
操作も難しくないので、普段あまりアクションゲームをやらない人も含め、誰もが楽しめると思います。
楽しさや優しさ、温かさが濃い密度でギュッと詰まった素敵な作品です。

Switch版の売れ行きが大変好調だそうですが、もっとたくさんの人に素晴らしさが広まるといいなぁと思わずにいられません…!

【ゲーム感想:Ori and the Will of the Wisps】傑作の続編はやはり傑作だった

この記事に含まれるもの:Ori and the Will of the Wispsのネタバレなし感想
前置きが長いです。

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Ori and the Will of the Wispsは、以前の記事(https://duffmofu.hatenablog.com/entry/2019/11/09/152137)でも紹介した傑作メトロイドヴァニア、オリとくらやみの森の続編です。
邦題は「オリとウィスプの意志」のようですね。

Switch版の「くらやみの森」をプレイ後、「ウィスプの意志」が割とすぐに発売していたことは知っていて、
ジャケットでオリと共に描かれている鳥の子が、直感で前作の敵役であったクロの子どもだ!とわかるデザインだったのを見て、
「今度はオリが誰かを守る番なんだ…しかもクロの子を…!!;;;」ともうそれだけで泣くレベルで猛烈にプレイしたかったのですが、対応機種がXboxOneかPC(Windows)のみで。
うちにある箱○はACアダプターが鈍器のような360だけだし、PCも10年以上使ってるご老体だし…と悶々。
どうも関係者さんがエゴサしている?ような感じがあったのでSwitch版も発売して欲しい旨ツイートしたり、
発売元のMicrosoft社へのオリに関するインタビューを一生懸命英語翻訳して読んだりしてたのですが、発売の予定はない…とのことで。
カップヘッドやオリの1作目については、「Switchユーザーの皆さん、ぜひMicrosoft社製品もよろしくね」という宣伝も兼ねているというのを何かの記事で読んだので、
もう宣伝期間は終わっちゃってるならSwitch版の発売は絶望的かなと半ば諦めていました。

アンテの楽曲目当てにSteamで購入したグルコスがうちのPCだとカックカクになってしまったこともあって、
せっかくソフトを買ってもまともにプレイ出来ないのでは意味がないので、
冬のボーナスが出たらPC買い替えて、「ウィスプの意志」はそれからかなあ…等と考えていた矢先の出来事でした。

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その時わたみんに衝撃走る。
まさかのこのダイレクト終了後から配信開始!!!
任天堂Microsoft、仲良しか!?!?ありがとうありがとうありがとう!!!
本当は18日配信開始のマリコレでサンシャインを始める予定だったのですが、もう一旦後回しにしてすぐ!オリを始めました。

先日(ほぼ)100%クリア達成したので、感想を書いていきます!


★★★

Ori and the Will of the Wispsは、精霊の子オリを操作して美しい自然広がるフィールドを探索し、冒険するメトロイドヴァニアです。

物語は前作のエンディング後からスタートしています。
ニブルの森を救ったオリは、育ての親ナル、前作の旅の道中で出会い友だちになったグモ、そして前作では敵役であった怪鳥クロの子ども・クゥと共に幸せに暮らしていました。

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左からグモ、ナル、クゥ、そしてオリ

クゥは鳥でありながら空を飛べない子でしたが、オリたちと共に飛行の練習を重ね、ある時ついに飛ぶことに成功します。
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クゥの背中に乗り冒険に出かけたオリでしたが、大嵐に見舞われクゥと離れ離れになってしまいます。
落ちた先はニブルの森から遠く離れた、「滅び」に脅かされる二ウェンという土地でした。
クゥを探し出すため、オリの冒険が再び始まる…というストーリーです。

もうこのプロローグだけでまた100万回泣いた人間になってしまう…。
映像美しすぎるし、セリフがなくてもストーリーが伝わってくる演出も素晴らしいし、何よりオリたちが幸せそうに暮らしてるだけでめちゃくちゃ泣く…。

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ここでもう泣いた(開始数分)

クゥが初めて空を飛ぶシーンの曲「Ku's first flight」も名曲すぎます…。
いや、仮に前作のストーリーを知らなくても、プロローグ中にオリが入手する「クロの羽根」が「クロ」って誰?となる程度で、今作から始めても全然問題ないんですよ。
ただ、やはりキャラクターへの思い入れが相当変わってくるので、前作をプレイ済みのほうがストーリーを120%楽しめると思います。

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前作をプレイしていれば、ハッとなる演出です

★★★

さて、そんなこんなで二ウェンという新たな土地で探索を始めることになるわけですが、今作は前作から新たに加わった要素と、反対に無くなった要素が色々とあります。
それによって、ただ前作からマップを焼き直しただけ、というわけではなく、新たな体験価値を付与することに成功しています。

具体敵に、新たに加わった要素としては、
①「精霊の刃」を始めとする近接戦闘用のスキル
②様々な効果を発揮する装備品「精霊のかけら」
③冒険の拠点にもなる集落「湧き水の森の空き地」
④豊富なNPCとサブクエス
⑤世界中のプレイヤーとタイムを競える「精霊レース」
⑥大型ボスとの直接対決
⑦3Dグラフィックの起用
などがあります。

そして無くなった要素については、
エナジーを消費してチェックポイントを作る「ソウルリンク」システム
②経験値を消費して各種スキルを解放する「能力ツリー」システム
マップストーンによって解放される地図システム
などがあります。

こうやって並べてみると、かなり色々と変わった感じがします。
しかしながら、美麗なアニメーションとシーンにマッチした音楽、爽快な操作感、少しずつ行けるところが増えていくワクワク感等、前作で確立した「オリらしさ」は決して損なうことなくバランス良くまとめられていて、続編としても新作としても素晴らしい仕上がりになっています。
オリといえば…な強制スクロールエリアももちろん健在です!


以下は主に今回の変更点についてです。



・近接戦闘用のスキルの追加
・大型ボスとの直接対決の追加
・ソウルリンクシステムの廃止

前作では精霊セインによるホーミング弾が主要な攻撃方法でしたが、今作ではオリ自らがアクティブに戦うためのアクションが豊富にあり、戦闘がとても楽しいです!
前作同様各地に点在する精霊樹から覚えるアクションの他、NPC「オファー」から、前作の経験値(能力セル)にあたる「精霊の光」を通貨として、新たな技を伝授してもらうこともできます。
一番初めに習得することになる「精霊の刃」は、発動するのに割り振ったボタンを連続で押しているだけでコンボ攻撃を繰り出してくれる優れもので、派手でカッコいいアクションが非常に爽快です。

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初期装備とは思えないカッコよさの「精霊の刃」

そして、前作でも魅力的だった、エリアそのものがボスとも言える、ひたすら逃げ続ける強制スクロールのシーンに加え、大型ボスと直接戦う場面もあります。
どれも一筋縄ではいかない強力な相手で、形態の変化も複数あり、細部まで作り込まれています。
オリの攻撃のエフェクトがとても綺麗なこともあり、さながらイベントシーンを自分で動かしているような迫力で、ボス戦はどれも非常に熱かったです。
関連して、今作では無くなった要素の1つにエナジーを消費してチェックポイントを作る「ソウルリンク」システムがあります。
ソウルリンクは前作の大きな特徴でもあったので、今作では無くなっていることに驚きました。
ソウルリンクシステムの代わりにこまめなオートセーブがされるようになり、チェックポイントの置き忘れによる悲しい事故は無くなりました。
ボス戦でさえも途中からリトライさせてくれる親切さです。
加えて、エナジーは各種スキルを使うのに使い切れるので、エナジー管理に前作ほど気を遣わなくて良くなりました。
ただし、能動的なセーブはワープポイントでもある精霊の泉でしかできないため、「あれ!?ここから!?」はたまーに起こります。w
しかし、ソウルリンクは元々敵のそばには設置することができなかったので、戦闘の比重が高くなっている今作においてはオートセーブの方がマッチしているように感じます。

ちなみに今作、時々エラーで強制終了になることがあります…。
また、オリの動きにカメラが付いてこれず、画面外に大きく出てしまい、見えないまま死んでしまうなんて時も。
それでも、こまめなオートセーブのおかげでかろうじて致命的な欠陥には至っていません。
これらはSwitch版に限った問題なのかはわからないのですが、作品の内容が素晴らしいだけに非常にもったいないなと思う点です。



・「精霊のかけら」の追加
・「湧き水の森の空き地」とNPC・サブクエストの追加
・「能力ツリー」システムの廃止
・地図周りのシステムの変更

前作では、各種スキルや能力は経験値(能力セル)を消費して習得するのみでしたが、今回は前述のオファーのようにNPCと取引して手に入れるものの他、「精霊のかけら」を装備して得られるものもあります。
「精霊のかけら」は、ホロナイでいうチャームのような装備品で、壁に張り付いて移動できるようになる「粘着」等特定のアクションを可能にするものや、エナジーや体力を増やす永続的な効果をもたらすものまで数多くあります。

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ザコラッシュの「殿堂」をクリアすれば装備可能な数を増やすことができます

前作の能力ツリーシステムは、何を優先して強化するかということを考えながら進め、ゲームの終盤になるころには最終的に全ての能力を取得することができるタイプのものでしたが、
精霊のかけらは場面に応じて付け替えるもので、有効な組み合わせを考えるのがとても楽しかったです。
ほとんどはフィールド上のどこかに隠されていますが、何種類かはNPC「トゥウィレン」から購入し、効果を増強することもできます。
また、マップストーンを見つけて地図を解放するシステムだったのが、NPCから購入するシステムに変わりました。その辺もホロナイっぽい…!

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地図書きのNPC「ルポ」

何度か触れてきたNPCについてですが、旅の相棒の精霊セイン以外ほとんどキャラクターのセリフがなかった前作に比べ、今作はフィールドのいたるところに友好的なNPCがいて、会話したり、頼み事=サブクエストを受注したりできます。
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一度出会ったNPCの場所とサブクエストの情報はマップに記録されいつでも見直せるので、広大なフィールドでも見失うことはありません。
お遣い的なクエストやわらしべイベントが大好きなので、各地を巡る目的も増して、さらに探索が楽しくなる追加要素でした!
加えてさらに楽しかったのが、冒険の拠点にもなる集落、「湧き水の森の空き地」復興イベントです!
トゲの草木が生え荒れ放題だった空き地に、各地に隠された鉱石を持ってきて、家を建てたり泉を修理していくイベントなのですが、オリの頑張りが少しずつ目に見える形で積み重なっていく達成感がたまらなく心地よく、非常に良いイベントでした。
ブレワイのイチカラ村イベントとか好きな人は絶対好きなやつです(笑)

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大工のゴーレクと共に空き地を発展させていきます

復興イベントのみならず、メインクエストを進めた結果、水が浄化される等の二ウェンの自然が良い方向へ向かうと、空き地にいるNPCたちは都度オリの活躍に感謝してくれるので、物語への没入度が増します。

前述したNPCのオファーやトゥウィレン、ルポは普段この地に常駐していて、冒険の手助けをしてくれます。
技の指南や精霊のかけらは、各地に隠された精霊の光を全て集めてちょうど全部買い終えられるくらいの値段設定なので、初めは高っ!と思うかもしれませんが、その分探索のモチベーションが上がりました。
穏やかな光の差し込む森というロケーションに加えBGMも非常に癒やされる曲なので、特に用事がなくてもつい時間を過ごしたくなってしまうような、素敵なエリアです。
特に今作では途中からどこにいてもワープポイントへのワープが可能になっているので、一旦帰ってくる場所、があるのは安心できるなあと思います。


・精霊レースの追加
精霊レースとは、フィールド上に設置された精霊レーススタート地点からゴール地点までの特定の区間をいかに早く走破できるか、というミニゲームです。
制限時間内にクリアすれば景品として精霊の光がもらえますが、クリアには必須ではない、ミニゲーム要素です。
インターネットに接続すれば世界中のプレイヤーの記録を見ることができ、トッププレイヤーのゴーストと競争することもできます。
何度も繰り返しプレイして最適な道順と取るべきアクションを覚えていかないと、デフォルトの制限時間内におさまるのも結構大変な覚えゲーなのですが、
トッププレイヤーのゴーストを見るとそこからさらに10秒以上縮めていて驚かされます。


コースにもよりますが、うまく走れば一区間30秒におさまるので、Switchの動画撮影機能との相性もいい感じです。

オリといえばひたすら逃げ続ける強制スクロールエリアですが、あれも「ここを登ったらその先の足場が崩れるから避けて…」等、それもトライアンドエラーを繰り返す一種の覚えゲーです。
迫り来る大迫力の自然だったり、巨大ボスが敵だったりするところに圧倒的な映像美が合わさり、いわばオリらしさの中でも静と動の「動」な場面となっています。
翻って、精霊レースは戦う相手が自分自身か物言わぬゴーストなので、静と動の「静」にあたるものです。
ひとくちにミニゲームと言っても、オリのアクションの魅力を上手く活かした面白い要素だと思います。

とか書きつつ、実は私これが苦手でまだクリアできていないレースがあったりします…それ以外の要素は100%にしたのですが(-_-;)
とはいえこれハマる人はものすごくハマりそうな予感がします。
YouTubeとか検索したら凄まじい記録が出てきそう…。

★★★

その他、書ききれなかったことについてです。

音楽について、今作も本当に素晴らしいです。前述した「Ku's First Flight」のほか、
序盤に冒険することになる「インクウォーター沼地」のBGM「A Shine Upon Inkwater Marsh」などイベントシーン以外の曲もじっくり聴いていたくなる曲が揃っています。


また、翻訳について前作より改善されているように思いました。
前作も決して悪いわけではなかったのですが、直訳っぽい表現が結構あったのが少なくなり、
キャラクターごとの口調も性格をよく現していて好印象でした。
また、フォントデザインも良くなったと思います。

★★★
 
1作目が面白いと、2作目にもそれ以上のものを期待してしまうのですが、全てにおいて期待を遥かに上回る素晴らしい作品でした!
Switchでも遊べるようにしてくれたことに感謝しかない…。

前作ももちろんプレイしてほしいですが、今作からでもアクションが好き、探索が好きな人なら絶対に楽しめる作品だと思うので是非遊んでほしいです。
ストーリーを楽しみたい人向けにイージーモードもあります。


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もっとオリたちの物語を見ていたいので、今後3作目が出ることを期待せずにいられません…!
その頃までにはサクサクゲームが遊べるくらいのスペックのパソコンを買っておきたい…。


 

【ゲーム感想:Owlboy】ピクセルアートという名の芸術作品

この記事に含まれるもの:Owlboyのネタバレなし感想
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だいぶ前に買ったきり積んでいたOwlboyを先日クリアしたので感想を書いていきます。

Owlboyはフクロウの少年オータスが、空に浮かぶ大陸を自由に飛び回り冒険する2DアクションADV。開発に8年以上もの歳月がかかっていることでも知られています。
その特徴は何と言ってもスーファミやPSのソフトを彷彿とさせる美しいピクセルアート。
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登場人物の表情、揺れる葉の1枚1枚、内装の細かな部分まで緻密に描かれていて、開発に長い時間がかかっていることも納得の素晴らしいクオリティです。

インディーゲームは「これを表現したい!」「ここを見てくれ!」という制作側の熱い叫びが聞こえてくる作品が多いですが、
Owlboyに関しては「とにかくこの美しいグラフィックを見てくれ!」という叫びが聞こえてきそうな、そんなデザインの作品だなと感じました。

オータスはフクロウ族なので空を飛ぶことができ、フィールドを上下左右に移動しながら進んでいくのですが、
美しいフィールドを自由に飛び回るのはさながら一種のアートを楽しむかのような体験ですし、余すところなく見て回ることができます。

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音楽についても同様で、トレーラーのこの曲はトロポスというフィールドのBGMとしても使われている曲なのですが、
初めて聞いたときは音楽の壮大さと画面の美麗さに鳥肌が立ちました。
しかしながら全体を通して思わず口ずさんでしまうようなメロディアスな曲は少なく、サントラを購入して聴くことが最適な曲たちではありません。ゲームをプレイしながら聴くことに意味のある音楽です。
曲単体で見れば好みは分かれるかもしれませんが、そもそもピクセルアートの美しさを引き立てるための曲であるとすれば、正しく完成されたものであると感じます。

ストーリーについてですが、温かみのある世界観とは裏腹にシリアスでハードな展開が続くように感じました。
eショップの説明の「心温まるストーリー」かどうかは人によって感じ方が異なるかな…?という印象です。
また、設定が難解で、専門用語が出てきてもよく説明されないまま話が進んでしまい、「○○って何だっけ?人の名前?発明品の名前?」と混乱してしまうこともしばしばありました。
旅の記録のようなテキストが用意されていれば、より理解しやすかったかもしれません。
ただ、サブイベントも含めて演出面には光るものがあり、キャラクターの表情の変化が丁寧に描かれていて、セリフ回しもセンスが良く、思わず涙してしまうような場面もありました。
ここでもピクセルアートの素晴らしさが良い作用をもたらしています。

また、日本語訳も大変レベルが高く、キャラクターの個性を引き立てるのに一役買っていてとても好印象でした。


★★★
ここまでアート面に触れてきたのですが、ゲームプレイに関する面についてです。

本作のジャンルはアクションADVですが、「アクション」のうち敵と戦う要素の占める割合は30%くらいで、
残りは謎解きが40%、敵の目をかいくぐって進むが30%、という感じです。

オータスは空を飛ぶことは出来ますが、有効な攻撃手段を本人はほとんど持ち合わせていないので(せいぜい敵を気絶させるくらい)、仲間を持ち上げて運び、代わりに攻撃してもらうことになります。

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仲間はオータスにぶら下がるような感じに

この、空を飛び仲間を運びながら敵と戦うというのがこのゲームのアクション面における特徴なのですが…操作が複雑でかなり苦労させられました;
まず、「人に話しかける」「ドアを開閉する」といった調べる系全般の行動をするのがZLボタンなのですが、「仲間をつかむ」「障害物をつかむ」のもZLなんです。
そして攻撃がZR、仲間を自分のもとにテレポートさせるがX、右スティックで攻撃の標準を合わせ、LとRで仲間を切り替え…と、
敵に囲まれたときには頭が混乱しまくりですw
特に右スティックでの標準合わせはきっちりやらないと攻撃が全然通らないので、左スティックで攻撃を避けながらBボタンでダッシュしながら右スティックを敵に向けて動かしながらZRを押し込むという大忙しな操作をすることになります。
そもそもオータス一人で移動している時から、Aボタンでジャンプしている間に再度Aボタンを押すと飛行、飛行中にAボタンを押すと飛行をやめるという仕様に中々慣れず、飛びたくないときに飛び、飛びたいときに飛行をやめることが何度もあったくらいなので、
雑魚ラッシュの場面やボス戦では結構な回数リトライしました。
キーコンフィグが出来ればもう少し何とかなったような気もしますが、残念ながら出来ないのでとにかく慣れるしかありません…。

また、操作性に加えてもう1つ問題なのが、オータスたちの強さに対して敵が強すぎる面です。
ほとんどの敵は攻撃してもノックバックしないにも関わらず、オータスが攻撃を受けると掴んでいる仲間を手放してしまうだけでなく激しくノックバックして、受け身を取れないと壁に叩きつけられてさらにダメージを受けます。
無敵時間もあってないようなものなので、一度攻撃を受けたが最後、その辺のザコ敵にも永遠にノックバックされ続けハメ殺されることもしばしばありました。
攻撃を受けると画面が激しく明滅するのもあり余計に見づらく、混乱します。
敵を倒してもアイテムを落とすということもないので、無視して進もうと思っても、エリアを超えてどこまでも追いかけてくるので、
もう一旦死んで回復しよう…とわざとやられることも多かったです。
こまめなオートセーブとペナルティなしのリトライの速さがなかったら、途中で心折れていたかもしれません。

決してアクションの難易度が理不尽に高い、というわけではなく、操作性の複雑さのせいで結果的に必要以上に難しくなってしまっているのはかなり惜しいポイントだと思いました。
ボス戦についても、ただ攻撃するだけでなく倒し方を閃くことが必要で、その点はかなり面白いと感じただけに、ハメ殺しの連続だったのが残念でなりません。


謎解きに関する面ですが、これはかなり楽しめました!
基本的に一本道のダンジョンを、仕掛けを動かしながら進んでいくのですが、仲間を重り代わりにしたり、ギミックを高い位置に運んだりと、
この作品ならではのアクションを活かしたもので、難易度も程良く、面白かったです。
仲間ごとに使える武器と壊せる障害物が違うので、使い分けながら進んでいくのも良かったです。
ただ、仲間が全員揃うのが終盤に入ってからなので、せっかくの仲間切り替えの面白さが味わえる時間が非常に短いのはもったいないなぁと思いました。


もう一つ気になったのは、ワープやファストトラベルの類が一切使えないことです。
収集要素として「ブキャナリィコイン」というものがあり、一定数集めることでHPを増強したり、仲間の攻撃を強化したりすることができます。
このコインは各地に決められた数が隠されているので、一度クリアしたダンジョンでも、取り逃したコインを集めたくなったら再度赴くことはありえます。
そういった時にいちいち同じ道を通って行くのは中々に不便でした…。
また、地図もないので「○○へ向かおう」と言われてもそれどこだっけ…どっち方面だっけ…となりがちでした。
もっとも、多少寄り道がある程度で基本的に一本道のストーリーなので、よほど時間を空けてプレイでもしていない限り詰んでしまうほどの問題にはならないとは思います。



★★★
後半は結構不満点について書いてしまったんですが…10時間〜程度のゲームプレイで、個人的には少なくとも良作であることは間違いないと感じました。
アート面そのもの・アートの良さを引き立たせる要素については非の打ち所がないと言っていいです。
実際にゲームを進めていくのには、やや不便だったり必要以上に難しかったりするところがあるのは残念なのですが、
ピクセルアートの美しさを体験する」というゲームなのだということを念頭に置いてプレイすれば、最大限楽しめるゲームなのではないかなと思いました。

【ゲーム感想:Bug Fables〜ムシたちとえいえんの若木〜】ペーマリライクなだけじゃない!細部まで丁寧に作られた、だれでも楽しめる最高のRPG!

この記事に含まれるもの:Bug Fables〜ムシたちとえいえんの若木〜のネタバレなし感想

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ec.nintendo.com

2年前にSwitch版のUNDERTALEを初めてプレイした時は、こんなに好きになるRPGは生涯出会えないだろうと思っていたのですが、
出会っちゃいました。
「Bug Fables〜ムシたちとえいえんの若木〜」です。

Bug Fables〜ムシたちとえいえんの若木〜(以下バグフェ)は、知性あるムシたちが暮らす国バグアリアを舞台に、不老不死を授けてくれるという伝説の「えいえんの若木」を探す旅をするアクションRPG
元々Steamで配信されていて、フォロワーさんの紹介ツイートを見て作品を知り、気にはなっていたのですが、5月末頃Switch版が配信され、プレイすることができました。
特徴は何と言ってもこれ!

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すっごくぺーマリライク!!!
ぺーマリシリーズと言えば、今やジャンルがRPGで無くなってからのほうが歴史が長く、それらの作品は残念ながらnot for meで、複雑な気持ちを抱いているのですが(…)
バグフェにおけるぺーマリライクのぺーマリとは、まさしく私が愛してやまない「マリオストーリー」と「ペーパーマリオRPG」のことなんです!
そのリスペクトぶりは凄まじく、マリオでもなければそもそも制作会社も違うのですが、
バンジョーとカズーイの大冒険に対するユーカレイリーのような、スーパードンキーコングに対するユーカレイリーとインポッシブル迷宮のような…(ユーカレイリーで例えがち)
さながら精神的続編だと言っても差し支えないレベルです。
笑いあり涙ありのストーリー、コミカルでかわいらしいグラフィック、アクションを伴う戦闘システム、メダル(ぺーマリで言うバッジ)システム、捜し物をしてくれる占い師と砂漠のまじない師、料理レシピ集め、豊富なミニゲーム…と、
マリストとぺーマリRPGの中にあった楽しい要素は、全てバグフェにもあると言っても過言ではないです。
制作チームの中にマリスト・ぺーマリRPGを相当やりこんでいる人がいるのは恐らく間違いないと思います。(インタビューが見たい…)(インディーワールドで取り上げてほしい)

…………と、ここまで語ってきましたが、ぺーマリライクなRPGであることはあくまでバグフェの特徴のひとつに過ぎません。
一からよく練られた世界観と魅力的なキャラクターたち、大ボリュームのテキストから織りなされるストーリーはまさにバグフェだけのもので、
実際にプレイしていくとオリジナリティの光る作品だとわかります。
以下ポイントごとに解説していきます!バグフェは…いいぞ!!


★★★


①キャラクターがいいぞ
主人公は、野心家でちょっと守銭奴?明るく元気なミツバチの「ヴィー」、真面目で熱血、仲間思いなカブトムシの「カブ」、クールでミステリアス、皮肉屋なガの「リーフ」の3匹。
ヴィーとカブがひょんなことから探検隊のチームを組み、古代の宝を手に入れるべく訪れた「ヘビのあぎと」で、リーフと出会うことから3匹の物語が始まります。

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黄色いミツバチのヴィー、緑のカブトムシのカブ、青いガのリーフ

性格がバラバラで、初めはデコボコなチームワークを見せていた3匹が、「ヘビのあぎと隊」としていかに最高のチームになっていくかはストーリーの大切な軸のひとつ。
3匹それぞれに複雑な事情や重い過去があり、旅の道中苦楽をともにしながらそれらに向き合っていくことになります。
とにかくこの3匹(ヘビのあぎと隊)がものすごく魅力的で、本格的に旅が始まるチャプター2あたりで既に自分はあぎと隊が大好きになってました…。
3匹を魅力的に描くのに一役買っているのが圧倒的なテキスト量!
マリストやぺーマリRPGではクリオやクリスチーヌが解説してくれていたように、バグフェでは今いる場所や近くにいるムシについて3匹のおしゃべりを見ることができます。
同じ場所でもストーリーの進行具合によってセリフが変わったりするので、豊富なテキストが3匹の関係性を非常に丁寧に描いてくれます。
さらに、バトル中に敵を観察したときのコメントも3匹分用意されていて、しかも1匹で1回観察すれば生物図鑑に自動的に3匹分のコメントが記録される親切設計。
同じ敵相手でも、ヴィーのコメントが「コイツ固くてムカつくー!」なのに対してカブは「オレが攻撃のスキを作るぞ!」、リーフは「とりあえずぼくらが全部凍らせればいいかな?」だったりと三者三様で面白いんです。

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実はカワイイもの好きなリーフのコメント。可愛らしい生き物を見る時はこんな感じ

主人公3匹以外のムシたちも皆個性的で、ほぼすべてのキャラが実在する虫をモデルにしてデザインされています。何の種類のムシかはわかるけれど可愛らしく、絶妙なラインのディフォルメで、リアルな虫は苦手だけどフィクションのムシは好きな私得…!
設定についてもカマのあるカマキリは剣士やシェフといった刃物を扱う職業についていたり、ミツバチは全員女王のこどもでほとんどが女性だったりと、現実の虫の生態に即しているのも凝っていて好きです。
NPCにも非常に魅力的なムシが勢揃いしていて、
ロイヤルブレードの称号を持つ凄腕の剣士・カマキリのマキや、
アイドル探検家のモシーバとパートナーのクールなスズメバチ・ザスプや、
バグアリアから遠く離れた国からやってきた可愛すぎる謎のムシ・タンジェリン等々…

また、アリの王国の兵士やトンネルの作業員等一部のムシを除き、
モブ程度の出番しかないムシでもほとんどが皆それぞれ固有のグラフィックを持ち、印象に残る個性を持っています。

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サブクエストで一度だけ出番のあるマルハナバチNPC。カワイイ


②世界観とストーリーがいいぞ
「えいえんの若木」を探す手がかりとなる古代の宝を、アリの王国の女王の命で各地に探しに行く…という、一見、RPGではありがちなあらすじなのですが、
実は単純なファンタジーに収まらない、ポリティカルな一面もあります。
というのも、冒険の舞台であるバグアリアと周辺国の建国の歴史や、各地の特産・経済・信仰・国同士の外交関係等は非常に細かく設定されていて、
農業地帯の伝統のお祭りに参加したり、同盟国へ使者として赴いたり、敵国へ潜入したり…とよく練られた設定のもと、冒険の様相も変化していくんです。
その中でチームとして絆を深めていく3匹の様子が丁寧に描かれていて、特にそれぞれの過去や出自に関わるストーリーは非常に胸を打つものばかりです。

上記の歴史や特産といった設定は、ストーリーに直接関わらないような部分まで、旅の記録として自動的に記録されていく「みつけたもの」リストや、図書館で読むことができる歴史書で細かく記述されていて、ここでも豊富なテキストが世界観を描写するのに一役買っています。
これらの設定のおかげで、各地を訪れるたびに、そこで暮らすムシたちがただのNPCではなく一匹一匹が生活している風景を思い描くことができ、よりこの世界を愛おしく感じます…!
とは言え、作中のすべてのテキストを読んでも0から100まで解説しきってしまうのではなく、プレイヤーに考察の余地を残すあえて謎に包まれた部分もあり、
そういった部分に思いを馳せるのもとても楽しいです。

冒険のロケーションも緑豊かな草原から、砂漠、危険な沼地、機械化が進んだ巨大都市まで実に様々。
バグフェの世界を回り終えるころには、バグアリアまるごと好きになっていること間違いなしです!


③バトルがいいぞ
バトルとメダル(ぺーマリで言うバッジ)システムは恐らく最もぺーマリを踏襲している部分なのですが、同時にバグフェならではの特徴と上手く合わさった戦略的なものになっています。

まず、ぺーマリとの共通点としては
シンボルエンカウントで、フィールド上で先制攻撃可能(攻撃されることも)
・スキルの発動に必要なTP(ぺーマリで言うFP)はチームで共有
・攻撃時、特定のコマンド入力を成功することで技の威力アップ
・防御時、タイミングよくボタンを押すことでダメージ軽減
・「かんさつ」することでHPが見られるようになる(バグフェではチーム全員使用可能)
・経験値100〜獲得でレベルが上がり、HP、TP(FP)、MP(BP)のどれかを選んでパワーアップ
等があります。レベルアップの演出等も含めて特にぺーマリオマージュを感じる部分です。

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音楽も含めてすごくそれっぼい

主な異なる点としては、ぺーマリではマリオがジャンプもハンマーも全体攻撃も使うことができ、仲間たちはどちらかと言えばマリオをサポート、という形でしたが、
バグフェではそれぞれに特技があり、ぺーマリではバッジをつけるか特定の仲間しか使えなかった技を「さくせん」タブに落とし込んだ上で、マリオと仲間を足して割ったような性能の3匹で戦う、という印象です。
これだけでこんなにぺーマリとは違う戦略が必要になるのか!と最初はびっくりしました。

3匹にはそれぞれ、
ヴィー…飛び道具(ビーメラン)を使って空中の敵を地上に落とせる。強力な多段ヒット攻撃と回復技が使える。
カブ…地上の最前列にいる敵しか攻撃できないが、防御力を貫通できる。一部の敵をひっくり返せる。倒れた仲間を復活させることができる。
リーフ…地上の敵しか攻撃できないが、地中に埋まった敵を引っ張り出せる。氷の魔法で敵を凍らせられる。各種バフ・デバフの魔法が使える。
という特技があり、さらに、
・隊列の1番前にいる仲間は攻撃力が上がるが、敵の攻撃を受けやすくなる
・行動する順番を自由に変えられる
・仲間に「ターンをゆずる」ことができる
・2回以上行動すると疲れから攻撃力が下がっていく
というルールを元に、敵と戦っていくことになります。この単調過ぎず、難解すぎない絶妙なバランスのバトルがとても楽しいんです!

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メダルの強い組み合わせを考えるのも楽しい

また、最初期にもらえる「ハードモード」というメダルをつけると、敵を強くすることができ、自由に着脱して自分で難易度を選ぶことも出来ます。
ハードモードのボスを倒すのは大変な分達成感もひとしおなので、RPGに慣れた人だったら是非ボス戦だけでもハードモードで挑んでもらいたいです!


④収集要素がいいぞ
前述した「みつけたもの」や生き物図鑑、他にもバッジと交換できるクリスタルベリー等、全部集めたくなる収集要素が色々!
私のぺーマリで1番好きだった要素がキャシーさんとナンシーさんの料理だったのですが、バグフェにも料理システムがあります!
しかも、シェフに材料を1つか2つ渡すというところも一緒。ハニーキノコとかもあります(私は嬉しいけど大丈夫なんだろうか…w)

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回復効果もぺーマリとほぼ同じ!w

ページが埋まっていくのが楽しくて、これらの要素と実績も全部制覇するところまで全力で駆け抜けてしまいました。


⑤親切設計がいいぞ
面白いゲームの条件は、苦労に見合う対価=達成感が得られることだと思っています。
例えば強い敵を倒したら新しいスキルを習得できるとか、ダンジョンの最深部にはレアなアイテムがあるとか…。
簡単すぎても達成感がなく、難しすぎても達成感より疲労感が勝ってしまいます。
そういった観点から見て、バグフェは完璧です!!

まず、セーブポイントと回復スポットの配置が絶妙で、「そろそろ回復したいなー」と思うタイミングで出会えることが多いです。
また、ボスが出現する場所の直前でもほぼ必ずセーブ&回復できるようになっています。
理不尽な初見殺しがありません。

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引き返せなくなる場面では、こんな感じの自然なワンクッションが

ダンジョンの中での謎解きも、初めに簡単な仕掛けがあり、その後で応用編という順序になっているので自力で解く楽しさを自然に味わえる他、
一度通った道は必ずと言っていいほどショートカットが出来るように設計されています。
この、「一度通った道は必ずショートカットができる」というところがダンジョン外でも徹底されていて、一度訪れた主要な街は全て「アリ鉱山」でつながり、ワープできるようになります(初回のトンネル開通作業以降、利用にお金なども必要ナシ)。

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各地へいつでも自由にワープさせてくれる

アリ鉱山以外にも、アリ鉱山⇔アリの王国中央広場、砂漠の入り口⇔砂漠の街シブトイーネといった、細かな区間もワープさせてくれます。
おかげで、各地を飛び回ることになるサブクエストも面倒にならず楽しく取り組むことができます。
また、育成面・各種アイテムの収集面においても取り返しのつかない要素というのがなく、前述の通りバトルの難易度も自由に変えられるので、ゲーム初心者から上級者まで、老若男女が楽しめるように設計されていると感じます。
プレイヤーがストレスを感じず、最大限快適にプレイしつつも、達成感も得られる素晴らしいバランスなんです!


⑥BGMがいいぞ
様々なロケーションを探検する本作にあって、場面にあった名曲ばかりです。
伝統的なお祭りのシーンではケルト音楽風、機械化されたハチミツ工場でのボス戦は激しいギターリフが爽快な一曲…とバリエーション豊か。

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ゲーム内で自由に音楽が聴けるのも嬉しい

各チャプターのボスはそれぞれ専用曲があり、物語の盛り上がりを演出してくれます。
また、詳しくはネタバレになるので書けませんが、「ここでこのフレーズか〜」というような音楽による演出も素敵です。
サントラはこちら→
tristanalric.bandcamp.com

私はこのサントラを買うためだけにPayPalに登録して、投げ銭して買いましたw


⑦翻訳がいいぞ
最後にこれかなり重要な長所だと思うのですが…日本語が母語のクリエイターが作ったのかというほど翻訳のレベルが相当高いです。
豊富なテキストを読むのが楽しい本作において、非常にありがたい点ですし、翻訳チームにも拍手を贈りたいです。


★★★
バグフェ本当に最高なので全世界5000兆DLされてほし〜〜!!!って気持ちでいろんなところで布教しています。w
Bug Fables~ムシたちとえいえんの若木~をよろしくお願いします!!!!!!

【オーバークック】ダンボールシェフのぬいぐるみを作ったよ

お久しぶりです!生きてます!!

前回の記事でオーバークックにハマってる話をしましたが、
duffmofu.hatenablog.com

年末年始にかけてeショップで色んなゲームがセールになって相当買い込んだのに、
結局ずーっとオーバークックばかりやってますw

先日、追加コンテンツ含む全てのステージの星4つ獲得を達成しました!


画像にはありませんが無料アップデートの旧正月やクリスマスステージも全て星4つを獲得してます(^^)

追加コンテンツについて語りたいところもあるので詳しくはまた今度記事にしようと思っているのですが
今回はタイトルの通りこちらのお話を…

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大好きなダンボールシェフのぬいぐるみ、作っちゃいましたーー!!!
体にペレットが入っているので支えがなくても自立出来るところと、
服、エプロン、スカーフ、帽子は着脱可能なところがこだわりです(⌒▽⌒)

オーバークックには個性豊かなたくさんのシェフがいますが、
たくさんい過ぎてそれぞれが個別にグッズ化まではほとんどしていません…。
ぬいぐるみは、私の知る限りではケビンとアライグマシェフしか無いはず。
アンテやホロナイのようにファンゲーマーさんでもいくつかグッズの取り扱いがあり、
オーバークックらしくエプロンやふきんや鍋つかみと言ったキッチングッズが可愛らしくはあるのですが、
デザインに起用されているのはオニオン王とケビン、あとはピンバッジセットにネコシェフがいるくらいなので
(母はオーバークック1でのマイシェフがネコシェフなのでめっちゃ羨ましい)
ダンボールシェフ推しアピールのためには自作するしかない!!!と思い至った次第です。

元々ディズニーオタクでダッフィーオタクだったため、ぬいぐるみの服作りはしたことがありましたが、
ぬいぐるみ本体から手作りするのは初めてで、もちろん型紙もないので色々なサイトや動画を参考にしつつ、試行錯誤…。
特にぬいぐるみを自分で作ろう!と決心させてくれたのはこちらの動画です。
youtu.be
顔や体に至るまでおおまかなパーツを靴下で作るという発想に、その手があったか!とびっくり。
裁縫の何が面倒かって、布の裁断と端っこの処理した上で欲しい形を作るところなんですよね…。
靴下で作れば適度にゴムが入っていて綿も馴染んで形を作りやすいし、
手芸用品の専門店に行かなくても売っているし、柄も色も選べます。

今回の制作では体、手、コック帽を靴下で作りました。
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キャンプファイアクックオフのキャップとクリスマスステージのサンタ帽も作りたいな〜と考え中!
とりあえずあつ森発売までに完成して良かった…( ̄▽ ̄;)

【お正月休みにゲームやる時間ある人向け】オススメゲーム6選+1

今年のお正月休み、長くないですか!?!?
サービス業の方は逆に繁忙期だったりすることもあるとは思いますが、
何日かは自宅でゆっくりゲーム出来る日があると信じて…。

お正月休み中、10時間〜15時間くらいでクリア出来るオススメゲームを紹介します!


①【Celeste】
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富士山から見る初日の出もいいけど、セレステ・マウンテンの頂上から夜明けを見るのはどうでしょう?
Celesteはジャンプ、ダッシュ、壁つかまりのシンプルなアクションを駆使して高難易度のステージをクリアしていく2Dプラットフォーマー
主人公のマデレンと共に、自分の心と向き合いながら、不思議な力の宿る山、セレステ・マウンテンの頂上を目指します。
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隠しステージに当たる超高難易度のB面、C面、ゴールデンストロベリー収集等の要素まで極めようと思ったら、もしかしたら一生かかっても終わらないゲームですが、
チャプター7までクリアして、普通にエンディングを見るだけなら大体10時間くらいで終わります。
本当にめちゃくちゃ難しいけど、凄まじいリトライの速さで自然と上達していく喜び、達成感が味わえる。
若い頃の苦労は買ってでもしろ、みたいな根性論大嫌いだけど、
Celesteは苦労して、努力して、自分でセレステ・マウンテンの頂上にたどり着くことに意味のあるゲームです。




②【Ori and the Blind Forest: Definitive Edition】
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詳しく紹介した記事はこちら(プロローグのネタバレ注意)→
duffmofu.hatenablog.com

光を失ったニブルの森を救うため、精霊の子オリが冒険の旅に出るストーリー。
MPにあたるエナジーを消費して自分でチェックポイントを設置することができ、
こちらも高難易度ながら凄まじいリトライの速さが魅力。
サクサクテンポ良く楽しめるアクション・メトロイドヴァニアです。
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新しいスキルをどんどん覚えて、高速で飛び回りながら地図を埋めていくのがめちゃくちゃ楽しいです。
経験値を貯めて自分の好きなようにオリを強化するのも面白い!
こちらは収集率100%クリアで10時間〜15時間くらい。
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心洗われるストーリー、まるで映画のように美しいグラフィックも魅力。
新年心洗い初め(?)しませんか?




③【ケロブラスター】
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詳しく紹介した記事はこちら→
duffmofu.hatenablog.com


お休みの日にはあえてゲームの中で働こう!(?)
あの洞窟物語を作ったクリエイターによる、ステージクリア型の横スクロールアクションです。
ノーマルモード、残業モード、オマケモードまで普通にクリアして10〜15時間くらい。
謎のベンチャー企業、キャット&フロッグ社の社員のカエルとなって様々な土地へ出張、自社製品のバグ取りを行っていきます。
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始めは貧弱な武器に体力も僅かしかないけど、お金を貯めて買い物をすれば少しずつ強化していくことができます。
難易度の上がり方や、新しいギミックの登場、中ボスの強さ等、あらゆる点においてレベルデザインが非常によく練られており、
オリジナルの難易度が高い洞窟物語に比べると万人が楽しめる設計になっていると感じます。
一方でノーダメでラスボスを倒す、ゲームオーバーにならずにクリアするといった実績類は高難易度のものが多く、
歯ごたえを求めるプレイヤーもきっと満足できるはず。
ドット絵で描かれた可愛らしく、人間味ある(猫とカエルだけど)キャラクターや、8bit風のBGMも素敵です。
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このブログを始めたのもケロブラスターの感想をどこかにしたためたかったからでした。
いろんな人に遊んでほしい。Switch版はよくセールやってますよ!




④【Minit】
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1分で死ぬ剣の呪いにかかった主人公が、呪いを解くべく冒険するアクション。
5〜6時間でサクっと終わります。
2Dゼルダのような操作感で、アイテムを取得すると行動範囲が広がっていきます。
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いかに時間を無駄にせずに謎を解き、敵を倒せるか、最後まで良い緊張感をもって冒険できます。
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全面モノクロのファミコンっぽいグラフィックながら、オブジェクトのデザインがわかりづらいこともなく、
丁寧に練られたゲームバランスが光る名作です。




⑤【ヨクのアイランドエクスプレス】
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詳しく紹介した記事はこちら→ 
duffmofu.hatenablog.com

ピンボール×メトロイドヴァニアというかなり変わったジャンルのゲーム。
主人公は自然豊かなモクマナ島に赴任した郵便屋さんのフンコロガシ・ヨク。
ヨクの転がすボールを弾いて、移動・戦闘・探索のほぼ全てをピンボールで行います。
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森、雪山、温泉と言った様々な風景を見せてくれるモクマナ島は、一見広大ながらショートカットや地図に未取得のアイテムのマーキングをしてくれるシステムのおかげで
見た目以上にサクサク探索を進めることができます。
通常エンディングまでで15時間くらいかな?




⑥【ショベルナイト】
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レトロなドット絵と良質なBGMが目を引く、ステージクリア型の横スクロールアクション。
主人公のショベルナイトが日本でもamiibo化されてたり、スマブラアシストフィギュアで参戦したりとインディー系のゲームの中でも大々的に売り出している作品かなと思います。
クリエイターたちが1980年代のゲームへの熱い愛を表明しているようにステージの選択画面はスーパーマリオブラザーズ3のようだったり、
「○○ナイト」と似た名前を持つ中ボスたちを撃破していく構成、ボスラッシュの存在がロックマンのようだったりしますが、
現代に発売するゲームとして非常に丁寧に、あらゆる配慮のなされた大ボリュームの傑作です!
10時間〜でクリアできるゲームの紹介で大ボリュームとは…?という感じですが
このゲーム、ショベルナイトが主人公のモードの他にショベルナイト編では敵として登場したプレイグナイト、スペクターナイト、さらに最近追加されたキングナイトが主人公のモードの他に
スマブラのような格ゲー風モード「ショウダウン」が収録されており、
1本のソフトで5本分楽しめるようになっているんです!
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私の推しは左から2番目にいるプレイグナイト!!でもみんな個性的で大好きです。
ショウダウン以外の1つ1つのモードは大体10時間あれば1周終わります。(実績関係・チャレンジモードをのぞく)
操作感の異なる4人の主人公たちはそれぞれに魅力的で、何度も遊びたくなります。
あとはとにかく冒険のワクワク感を高めてくれる音楽が魅力的で、各ナイトそれぞれに専用曲があるのも非常に熱いです。
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メインストーリーたるショベルナイト編から、まずは始めませんか?




番外編【Overcooked スペシャルエディション】
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【Overcooked2】
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一緒にゲームやる人が、出来れば近くにいる人に限られてしまうんですが、
今1番ハマってるかも…ってゲームです!!!
腕利きのシェフになって、お客さんの注文通りにひたすら料理を作っていくゲームです。
料理をたくさん作ることで結果的に国も救いますw
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操作は至ってシンプルで、Aで材料や料理を持つ、Xで切る・皿を洗う、Bでダッシュ。大体これだけ。
様々な料理があり、それぞれに異なるレシピがあります。
例えばハンバーガーだったら肉を切り、焼き、レタスを切り、トマトを切り、パンに挟んでお皿にのせてサーブすればOK。
レタスのみ入れてトマトは抜き、野菜なしの肉だけバーガーといった注文もあり、注文リストを見ながら対応していく必要があります。
切ったり焼いたり煮たりには時間がかかるので、制限時間内にたくさんの料理を作るには効率よく作業しなければなりません。
そのために2人協力してキッチンに立つ必要があるんです。
1人が肉や野菜を切っている間にもう1人が肉をフライパンに運んで焼き、焼けるのを待つ間にお皿を洗い…と
ステージによってどうしたら効率よく出来るか計画を練り、それが上手くハマった時のドーパミンドバドバ感、本当にクセになります。
私は母と一緒にプレイしているんですが、このゲーム始めてから何回ハイタッチして何回やったー!!って抱き合ったかわからない(笑)
シェフの見た目は自分で選べるんですが可愛いのからヘンテコなのまで色々います。
異形頭LOVEの私はダンボール頭のシェフを愛用しています。
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1作目のオーバークックスペシャルエディションと、オーバークック2のどちらから始めても問題ないですが、
1はオンライン非対応であるため、遠くのフレンドと遊ぶなら必然的に2を選ぶことになると思います。
ですが、2のほうが奇をてらったステージが多く、料理のレシピも作業工程の多いものがあるので
個人的には一緒にプレイ出来る人が近くにいるならスペシャルエディションから始めて欲しいな〜という感じです。
1ステージ4分でサクっと終わるはずなのに、楽しすぎて始めるとつい夜ふかししちゃいます。
おせちもいいけどオーバークックもね!!!


【終わりに】
昨年UNDERTALEに出会ったおかげで、今年はとにかく色々なゲームに出会えました。
どれも本当に楽しくて、ゲームってやっぱり良いなあ…って実感。
来年はカップヘッドのDLCも出るし、積んでるゲームもどんどんやりこむぞ!!!
それでは皆様良いお年を〜!!!(⌒▽⌒)